szembenálló mód

felkelő mód

bajtárs mód

Kedves Pedagógusok, diákok!

 

Örömünkre szolgál, hogy az 1956-os Emlékbizottság megbízásából a Közép- és Kelet-európai Történelem és Társadalom Kutatásáért Közalapítvány által kiírt KKETTKK – 56P – 01 jelű „Mansfeld Péter” pályázat keretében 500 darab az 1956-os forradalmat és szabadságharcot és a hozzá kapcsolódó történelmi eseményeket felidéző, a hősöknek és az áldozatoknak emléket állító tudományos, ismeretterjesztő Pesti Srácok 1956 című társasjátékot tudunk kiosztani magyarországi tanintézmények között.

 

Honlapunk aloldala azt hivatott támogatni, hogy a játék az intézményekben a lehető legjobb eredménnyel szerepeljen mind az oktatás, mind a szórakozás területén.

 

Társasjátékunk amellett, hogy kitűnő taneszköz, hiszen hitelesen és élményközpontú didaktikai módszerekkel mutatja be a diákok számára 1956 eseményeit, történéseit, emellett remek időtöltés, csoportos tevékenység is.

A továbbiakban szeretnénk segítséget nyújtani azoknak a pedagógusoknak, történelemtanároknak, akik taneszközként tekintenek a játékra, s azoknak a diákoknak, akik érdeklődnek a történelem önálló feldolgozása iránt.

 

Az oldal felépítése:

1. Játékmódok és szabályvideó

2. Diákok! Vigyétek haza!

3. Pedagógusoknak! Alternatív játékmód – kvízverseny a társasjáték használatával.

 

1. Játékmódok és szabályvideó

 

A Pesti Srácok 1956 társasjáték 3 szabálykönyvet – 3 különböző játékmódot tartalmaz. A játék kiadásakor figyelembe vettük, hogy a játék minél szélesebb célközönség előtt tudjon sikeresen szerepelni: 3 különböző játékmódjából mindenki megtalálhatja a kedvére valót.

 

A Felkelő játékmódot (kooperatív) azoknak ajánljuk, akik még csak ismerkednek a Pesti Srácok 1956 társasjátékkal. A szabályok egyszerűek, s megismerésükhöz akár még a szabálykönyvet sem szükséges elolvasni, hiszen az oldalon megtekinthető Szabályvideó gyors animációval mutatja be a lehetséges lépéseket. A játékosoknak össze kell fogniuk s minden tudásukat beleadniuk, hogy győzedelmeskedjenek a játék végére.

 

Bajtárs játékmód (kooperatív) a következő lépcső, melyben a Krónika és Szalagcímkártyák mélyebb betekintést engednek történelmünk nagyszerű fejezetébe. A Bajtárs a Felkelő játékmód szabályait egészíti ki, így érdemes először az alapjátékon keresztül megismerni a társasjátékot, majd utána lépni magasabb szintre.

 

Szembenálló játékmód (aszimmetrikus játékmód): ebben a játékmódban az egyik játékos a szovjet és ÁVH-s parancsnok, akinek célja, hogy a forradalom elbukjon. A többi játékosnak most is össze kell fognia, hogy legyőzze a szovjet parancsnokot. Egyik oldal számára sem könnyű feladat győzelem kivívása, ezért ajánlott ezt a játékmódot csak akkor választani, ha már a játékosok mélyebben ismerik a játék részleteit, rejtelmeit.

 

A Bajtárs és Szembenálló játékmód szabályfüzete megtalálható a játék dobozában, vagy letölthető itt oldalt a megfelelő linkekre kattintva.

 

Diákok! Vigyétek haza!

 

Kedves Pedagógusok! Kedves Könyvtárosok!

 

A tananyag önálló feldolgozása a diákok számára felelősséggel, de izgalommal is jár, főleg, hogyha a taneszköz egy társasjáték. Érdemes a társasjátékot – természetesen annak maximális megóvása mellett – „kölcsönadni” a diákoknak egy-egy hétvégére. A Szabályvideónkból a diákok gyorsan elsajátíthatják a társasjáték szabályait, s azonnal kezdetét veheti a játék. Ebben a helyzetben több idő van foglalkozni a játékkal, így könnyen megtanulható a többi játékmód, ahol már mélyebb betekintést kapunk a forradalom eseményeibe. Játszva tanulni a legjobb, főleg, ha ez otthon a családdal vagy baráti társasággal történik! Ha a társas kíváncsi teszi a diákokat, az élmény kaput nyit az önálló tanulás, az önként vállalt kutatómunkák felé.

 

Érdemes feladatokkal megbízni a diákokat a társasjáték kipróbálása közben! Praktizáló pedagógusként minden bizonnyal megvannak a saját didaktikai módszereik egy tananyag feldolgoztatásához. Az itt felsorolt példákat irányadónak, gondolatindítónak szánjuk:

 

  • Készítsenek jegyzetet az eseményekről! Éljék bele magukat a karakterük szerepébe, írjanak egy képzelt naplót: írják le merre jártak, mit láttak, mik történtek!  Készíthetnek illusztrációkat a naplóba, betűzhetnek korabeli fotókat, hiteles idézeteket.
  • Készítsenek kiselőadást a játék során tapasztalt eseményekről, melyeket akár a játékmenettel párhuzamosan is vezethetnek!
  • Válasszanak ki egy nehezen vagy éppen könnyen megoldható eseményt! Kutassanak, járjanak utána, hogyan is történt pontosan: hogyan oldották meg az ’56-osok azokat a problémákat, amiket a játék során a diákoknak kellett!
  • Osszák be a diákok a játék 7 napját, s mindenki egy nap eseményeinek nézzen utána részletesen, majd számoljon be róla!

 

Kedves Diákok!

 

Ha az a szerencse ért Titeket, s tanáraitok bizalmát élvezitek, hogy hazavihettétek a társasjátékot, vigyázzatok rá, hogy később más is hiánytalanul vihesse haza!

 

Szórakozzatok jól tanulás közben, tanuljátok a játékból, érezzétek át ’56 hangulatát, bújjatok október fiainak és lányainak szerepébe! Tanáraitok minden bizonnyal megbízott Titeket feladattal is: játék közben a tananyag feldolgozásával, esetleg beszámoló írásával. Ha nem, akkor is érdemes a játékban tapasztaltakat feljegyezni, s ha valami felkelti az érdeklődéseteket, utánanézni, hiszen a tanulás leghatásosabb módszere az önálló kutatás. Használhatjátok mankónak a szabályfüzet hátuljában lévő történelmi szövegeket vagy a kártyákat a beszámolótok megírásához. Jó tanulást, még jobb szórakozást kívánunk!

 

3. Pedagógusoknak! Alternatív játékmód – kvízverseny a társasjáték használatával

 

Bár a Felkelő játékmód hivatalos időtartama 30 perc, az első játék általában tovább tart, lassabb menetű, mivel a játékosok még csak tanulják a szabályokat. A tanóra kereteiben a társasjáték alapszabályával nem érdemes megpróbálkozni, ellenben ajánlott történelemszakkörök, tanulószobás alkalmak, iskolai programok, esetleg szintetizáló duplaórák keretében kipróbálni a Felkelő játékmódot, ahol több idő van, s biztosan végigjátszható egy vagy akár több menet is. Bár a játék hivatalosan 4 fős, kooperatív jellege miatt az együttgondolkodáson van a hangsúly, így legalább olyan izgalmas a játék menete azoknak, akik „nézők” és „együttgondolkodók”, mint akik a bábukat irányítják. Az idő- és a létszámkorlát miatt azonban nem ajánljuk a játékban szereplő másik két játékmódot.

 

A kiadás után felismertük, hogy a Pesti Srácok 1956 kitűnő taneszköz, de a szabványos oktatási rendszer keretei nem teszik lehetővé a használatát, ezért kidolgoztunk egy negyedik, nem hivatalos játékmódot, a Kvízversenyt. Mivel ezt pedagógiai célra terveztük, így ez a negyedik játékmód nem került bele a játék szabályfüzetébe. A továbbiakban ezt a módot mutatjuk be, s nyújtunk segédletet pedagógusok számára.

 

Felkészülés

 

Természetesen a kvízverseny akkor tud csak működni, ha a diákok tudják a választ a kvíz során feltett kérdésekre, s nem csak tippelnek, ezért szükséges előre felkészülniük. Ez megtörténhet otthon önállóan, de akár csapatok előzetes felállításával, csapatos felkészülésben is (így akár a csapattagok egymás között el tudják osztani az előkerülő témákat), de kerülhet a játék akár szintetizáló jelleggel is a tanóra keretei közé. Érdemes a pedagógusoknak megfontolniuk, hogy az általunk adott kvízkérdéseket használják-e, esetleg átalakítják őket, kiegészítik a feldolgozott tananyag egyéni elemeivel. A kvízkérdések az oldal végén találhatóak.

 

A játék előkészítése

 

  • A játék elemeinek használatára ebben a játékmódban két lehetőség van:
  • Amennyiben a foglalkozás kereteiben van lehetőség projektor vagy okostábla használatára, ajánlott erről az aloldalról a PPT fájl letöltése, s annak használata, így egyszerűsödik a játék előkészítése, vezetése, s csupán csak a felkelők lapkáira, esemény- és forradalmárkártyákra van szükségünk.
  • Amennyiben nincs lehetőség a vetítésre, ehhez a játékmódhoz használjuk a társasjáték tábláját, felkelőket és ellenséges egységeket a kártyák mellett.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Mindkét esetben teendők:

 

  1. Osszuk el a diákokat 4 csapatra!
  2. Keverjük meg, majd minden csapatnak osszunk 5-5 forradalmárkártyát!
    A maradék kártyákat arccal lefelé helyezzük a tanári asztalra.
  3. Keverjük meg, majd fordítsuk arccal lefelé a felkelő lapkákat a tanári asztalon!
  4. Állítsuk az eseménykártyákat számozásuk szerint emelkedő számsorba, kiválogatva a valós helyszíneken játszódó eseményeket (lásd táblázat lent), majd egy pakliban arccal lefelé helyezzük a tanári asztalra!
  5. Tábla előkészítése: vetítés esetén töltsük be a letöltött PPT fájlt!
  6. Ha nincs vetítésre lehetőség, terítsük ki egy központi asztalra a játéktáblát, majd a legfelső három eseménykártyát (Szabad nép feliratú) csapjuk fel, s tegyük arra a helyszínre, ahová a kártya felirata mutatja. Helyezzünk egy jelölőkavicsot a tábla bal alsó sarkában található naptár 23-i napjára, illetve helyezzünk fel minden mezőre véletlenszerűen egy tokent a tank, mesterlövész, vagy ÁVH egységek közül! Készítésük elő
    a letölthető, kinyomtatott kvízkérdéseket!

 

Az eseménypakli összeállítása

 

Esemény E#1 - Diákok követelése a Műegyetemnél

Esemény E#2 - A Petőfi Kör tüntetést szervez a Bem-szobornál

Esemény E#3 - Civilek fegyverkeznek a Corvin közben

Esemény E#4 - A Sztálin-szobrot ledöntötték a tüntetők a Sztálin téren

Esemény E#5 - Sztálin fejét keresztülvontatják a városon a Blaha Lujza térre

Esemény E#6 - Tüntetők ostromolják a Magyar Rádiót

Esemény E#7 - Ég a Nemzeti Múzeum az Astoriánál

Esemény E#10 - Tömegmészárlás a Kossuth téren

Esemény E#11 - Új fegyveres csoportok alakultak a Széna téren

Esemény E#14 - A Kilián laktanyában ellátják a sérülteket a Corvin közben

Esemény E#18 - A Vas- és Fémművek védelme Csepelen

Esemény E#19 - A többpártrendszer bevezetését követelik a Kossuth téren

Esemény E#22 - Csata az MDP-székház előtt

Esemény E#23 - Titkos börtönre gyanakszanak az MDP-székháznál

Esemény E#24 - Tankok az Astoriánál

Esemény E#25 - Súlyosan sérült orvos a Széna téren

Esemény E#26 - Hamis tankelhárító aknák a Corvin közben

Esemény E#27 - Villamoskocsikból barikádot építettek a Blaha Lujza téren

Esemény E#28 - Tüntetők körbeveszik az ÁVH-börtönt a Bem-szobornál

Esemény E#29 - A kerületi pártszékház kifosztása Csepelen

Esemény E#30 - Az ÁVH fegyvereket csempész a Magyar Rádiónál

Esemény E#31 - A Péterfy Kórházban ellátják a sérülteket a Sztálin térnél

Esemény E#32 - Diákok ételt osztanak a Műegyetemnél

Esemény E#33 - A rádióadást az Országházból közvetítik a Kossuth térnél

 

Ide kattintva olvashatók a szabályok

 

A játék menete

 

Az alábbi linkről letölthető PPT fájl a játék tábláját, az eseménykártyák és ellenséges egységek programozott megjelenését tartalmazza. A játék során, ha az ellenséges egységekre vagy a kártyákra kattintunk, azok eltűnnek. Ha a naptár következő napjára kattintunk, a szabályoknak megfelelően kártyák és ellenséges egységek beúsznak a játékmezőkre. Ez helyettesíti a tábláról való levételüket, felrakásukat.

 

  1. A játék az alapszabálynak megfelelően 7 kört jelent - azaz tematikailag az október 23-i forradalmat és az azt követő 6 napot mutatja be. A játéktábla bal alsó sarkában található naptárban tudjuk jelölni az adott játékkört. Csúsztassuk minden egyes nap (azaz játékkör) végén a jelölőt a következő napra! A játék a 30-i napon véget ér.

  2. Minden egyes napot úgy kezdünk, hogy a játék vezetője felcsapja az eseménypakli legfelső három lapját, a kártyát a kártyán szereplő helyszínre teszi, majd felhelyez mellé véletlenszerűen egyet az ellenséges egységek tokenjei közül (tank, mesterlövész, ÁVH).

  3. A játék vezetője minden csapatnak feltesz egyet a kvízkérdések közül, majd a csapat - ha megfelelően válaszol - kap egy akciólehetőséget. Minden csapat maximum 2 kérdést kaphat egy körben.

 

 

innen tölthető le a ppt fájl

 

A csapat lehetőségei

 

Ha egy csapat játékosai megfelelően válaszolnak a feltett kvízkérdésre, jutalmul egy akciópontot kapnak, melyet a következő lehetőségekre költhetik:

 

  1. Három darab forradalmár kártya húzása
    A csapat húz 3 darab forradalmár kártyát véletlenszerűen. Ha a forradalmár kártya húzópaklija elfogy, a játék során eldobott lapokból új húzópaklit kell keverni.

  2. Felkelők segítségül hívása
    A csapat húz 1-et a felkelő lapkák közül.

  3. Ellenséges egység megtámadása
    A csapat kiválaszt a táblán bárhol egy ellenséges egységet és tüzet nyit rá: az ÁVH-s katonákat és mesterlövészeket 1 lőszerkártya kijátszásával lehet legyőzni; míg a tankokra három Molotov-koktélt kell dobni. Ha a csapat egy ellenséges egységet elpusztított, a jelölőt magukhoz vehetik.

  4. Esemény - probléma megoldása
    Egy esemény akkor oldható meg, ha az eseménynél feltüntetett ikonokat a csapat beszolgáltatja. A forradalmár kártyákon lévő ikonokat kell figyelembe venni, amiket utána el kell dobni. Az esemény megoldásához a csapat használhatja a náluk lévő felkelő lapkákat is, ahol szintén szerepelnek ikonok, de őket nem kell eldobniuk használatot követően!

    HA a csapat egy eseményt megoldott, a hozzá tartozó kártyát magukhoz vehetik.

    A forradalmár kártyákon és a felkelő lapkákon egyéb szövegek is szerepelhetnek, melyeket ennél a játékmódnál nem kell figyelembe venni.

 

innen tölthetők le a kvíz kérdések

 

A játék vége – győzelem

Pontszámítás

 

Amikor a naptárban a jelölő a 30-i naphoz érkezik, véget ér a játék. A csapatok összeszámolják pontjaikat, s az a csapat nyer, akinek a legtöbb pontja van:

 

Megoldott esemény = 3 pont

Elpusztított tank = 3 pont

Lelőtt ÁVH-s katona vagy mesterlövész =  1 pont

Felkelő =  1 pont

Kérdése van? Lépjen kapcsolatba velünk!

Űrlap küldése...

A kiszolgáló hibát észlelt.

Köszönjük, hamarosan

jelentkezünk.

© 2017 Kard és Korona Kft. és vivify entertainment - Minden jog fenntartva!

A weboldal az 1956-os Emlékbizottság kiírásában,
a “MANSFELD PÉTER” PÁLYÁZAT keretében valósult meg.